Métabibliothèque

Méta-bibliothèque numérique

/ Portfolio

Cette expérimentation repose sur la recherche, la validation et à terme le déploiement d’usages nouveaux du logiciel libre OpenSimulator, usages qui se révèleraient en capacité d’enrichir l’expérience utilisateur d’internautes se connectant aux sites web de bibliothèques numériques. Travaillant avec Opensimulator depuis plusieurs années nous savons qu’il permet aux internautes de se retrouver sur le web dans des situations d’échanges offrant les mêmes conditions que dans le monde physique : partage d’un même espace, face à face, effet groupe, temps réel synchrone, accès aux ressources du web 2.0…, ce sont ces avantages dont nous voulons tirer parti dans le cadre spécifique d’applications à destination des bibliothèques numériques, notamment universitaires.

Pourquoi M.B.N. ?
D’une part, le web traditionnel renferme une quantité considérable de documentations d’une grande valeur, d’un grand intérêt, et il permet en outre à tout le monde de potentiellement pouvoir y accéder de partout sur la planète à partir d’une simple connexion internet, de même les fonds des bibliothèques numériques sont extrêmement riches et de ressources parfois difficilement accessibles ou consultables… Mais, d’autre part, la navigation sur le web classique 2D limite et appauvrit la richesse des contacts que nous aurions directement d’humains à humains. Le surf sur le web est une expérience solitaire. L’étudiant, qui dans la bibliothèque physique est en relation avec ses pairs, et s’il le souhaite des bibliothécaires, se retrouve seul devant son écran. L’absence de cesou de l’échange d’affects comme déterminant majeur dans tout cheminement personnel, diminue l’attrait des ressources accessibles, ainsi que le maintien ou le prolongement de la motivation et de l’attention de l’usager, qu’aucune interaction synchrone ou différée ne vient valoriser, ou dont la médiation pour naviguer mieux ou plus loin n’est pas assurée.
C’est ainsi pensons-nous que les bibliothèques numériques ne rendent pas compte, ni de la diversité des catalogues réels des bibliothèques, ni de l’expérience humaine d’aller physiquement dans une bibliothèque, d’y rechercher et d’y consulter des informations en présence de bibliothécaires et d’autres usagers. N’étant que des sites web, les bibliothèques numériques limitent les champs de vision et d’interactions. Les listes déroulantes de choix, les menus et moteurs de recherche interne ne traduisent pas l’étendue réelle des catalogues et ne rendent possible ni la médiation de professionnels, ni la sérendipité. De plus, les internautes sont souvent noyés dans la masse d’informations, voire par des stratégies commerciales de moteurs de recherche dont ils ne savent souvent pas utiliser les fonctions avancées, en conséquence ils n’ont pas accès aux trésors cachés du web et ne consultent en masse que les sites ou les ressources les mieux référencés car étant déjà les plus consultés.

Les objectifs ?
- Reconsidérer le rapport entre le lien et le lieu. Enrichir l’expérience des internautes sur les bibliothèques numériques avec de véritables possibilités d’échanges et de partages (véritable co-browsing) et travailler à l’élaboration de nouvelles formes de médiations documentaires numériques autour du livre et de la lecture en permettant l’observation et le développement d’études sur les comportements des internautes sur ce type de plateforme virtuelle immersive. Le partage d’un lieu facilite la création de liens et la 3D immersive permet justement cela.
- Générer de la médiation humaine au coeur des bibliothèques numériques. Contourner les fausses médiations purement algorithmiques en permettant aux usagers de consulter simultanément plusieurs ressources web 2.0 et en recourant s’ils le souhaitent aux avis de pairs ou de bibliothécaires. Il s’agira de pouvoir évaluer les conditions d’un désenclavement du “web-réflexe”, de type Google et Wikipédia, en y réintroduisant l’ordre du sensible par le développement d’une médiation documentaire dans une perspective de socialisation des usages numériques. Les bibliothèques numériques pourraient alors devenir des interfaces d’accès aux bibliothèques physiques.

Comment ?
En cherchant à améliorer l’expérience utilisateur des usagers des bibliothèques en ligne, par la simulation d’espaces de “bibliothèques virtuelles” modélisés en 3D immersive et équipés d’écrans, de sièges, plans et surfaces de circulation préalablement étudiés et conçus en fonction des spécificités liées à la manipulation d’avatars dans un environnement opensimulator, et permettant l’accès à des ressources sélectionnées du web 2.0 et à des outils bureautiques de partage et de travail collaboratif.

Quelles autres exploitations possibles ?
L’espace ainsi développé pourra potentiellement également servir de lieu virtuel d’expérimentations à des bibliothécaires, des chercheurs ou des étudiants, pour y travailler à l’élaboration de nouvelles stratégies de médiation numérique autour de la
lecture dans les environnements immersifs de ce type. Le projet en lui-même pourrait constituer l’amorce d’une bibliothèque virtuelle de bibliothèques numériques. Une bibliothèque de bibliothèques donc. La première de ce type. Une méta ou une hyper-bibliothèque…

Author: GAUCKLER D. Published: Aug. 27, 2020